[Lucas Vrtech] hat mit dem Aufbau mit Dampf-VR-Spielen einige erhebliche Fortschritte erzielt. Die Idee ist ziemlich unkompliziert: Das Ende des Fingers ist an einem Kabel befestigt, das aus einem gefederten Spule gezogen wird; Die Art, die zum Hängen von ID-Karten verwendet wird.
Der Spulenkörper kann drehen, aber ein von ihm eintretendes Zapfen taucht mit dem Arm eines mit einem Co-gelegenen Servomotor ein. Dies ergibt eine programmierbare Stoppposition. Es ist jedoch ein harter Anschlag, und es ist nicht möglich, dass die aktuelle Hardware genau erkannt wird, wenn der Anschlag erreicht ist, und es ist nicht möglich, die Kraft zu steuern, mit der es sich drängt. Solche Merkmale sind nicht schwer zu erreichen, es ist nur ein wenig viel mehr Entwicklung mit einigen maßgefertigten Mechatroniken.
Der aktuelle Prototyp fokussiert sich auf Kosten, was als frühe Entwicklungsplattform groß ist. Durch die Nutzung von 3D-Druck- und Ab-Regal-Teilen, die einfach zu quellen sind; Nur eine Handvoll (Kichern!) Potentiometer, einige Servomotoren und eines von einer beliebigen Anzahl von ESP32 Dev-Boards und Sie sind fertig. Die eigentliche Arbeit ist auf der Software-Seite der Dinge, da die Spiele selbst modifiziert werden müssen, um den Ball mit der VR-Handschuhhardware zu spielen. Dies wurde mit einer Kombination eines maßgeschneiderten Dampfwagens erreichbar, den sie OpenGloves anrufen, und die Community entwickelte sich per-Game-Mods. Ein paar Titel sind jetzt ideal zur Verfügung, also ist dies absolut etwas, das einige von uns an einem Wochenende bauen können und sich daran einbeziehen.
Die Hardwaretrage für die Handschuhhalterung und die PER-Finger-Einheiten finden Sie im Projekt GitHub zusammen mit der ESP32-Quelle für Arduino.
Für eine andere haptisch-bedingte Inspiration, hier ist eine Force-Feedback-Maus, und für ein viel weiteres Handelsrückgang haben wir ein Windblasterprojekt.
Danke [Iraqeileek] für den Tipp!